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히어로즈 2.0, 겐지·하나무라에 대하여

다운족No
ACE2
출석 : 3,689일
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[등록된 소개글이 없습니다]
블리자드 엔터테인먼트가 무료 온라인 팀전 게임 ‘히어로즈 오브 더 스톰’(이하 히어로즈)에 적용될 2.0 신규 콘텐츠를 경험해보고, 개발자와 질의 응답을 할 수 있는 자리를 마련했다. 이 날 행사에는 블리자드 엔터테인먼트의 선임 컨셉트 아티스트 피터 리(Peter C. Lee)가 참석, 궁금한 점들을 해소시켜 주었다.


 

히어로즈 2.0의 특징을 요약하면 출시 후의 진화, 새로운 개발 철학, 신규 시스템, 더욱 많아진 콘텐츠로 정리할 수 있다. 4월 18일 0시부터 시작되는 히어로즈 2.0 오픈 베타에서는 진척도 시스템 개편, 전리품 상자 도입, 추가된 보상(아나운서, 이모티콘, 스프레이, 초상화), 시공석과 파편, 수집품과 장비 시스템을 경험할 수 있으며, 4월 27일 라이브 서비스가 이루어질 예정이다.

카시아의 짝이 될 신규 영웅으로는 오버워치의 사이버 닌자 겐지가 소개됐다. 히어로즈의 겐지는 뛰어난 이동력과 강력한 순간 화력을 가지고 있기에 HP가 얼마 남지 않은 상대 진영 영웅들을 정리하기 좋고, 적 후방에서 교란을 하기에도 적합하지만 HP가 많지는 않아서 플레이 시 주의가 요구된다.




 

고유 능력 '사이보그의 날렵함'은 히어로즈에서 2단 점프를 실현, 게임 내 오브젝트를 점프로 뛰어 넘는 것이 가능하다. 또 '수리검'은 적에게 3개의 수리검을 부채꼴 형태로 던져 범위 공격을 하거나 근거리에서 강한 공격이 가능할 뿐 아니라 3단계까지 차지된다.

 

[사이보그의 날렵함]
 

 

[수리검]
 

'튕겨내기' 스킬을 활성화시키면 겐지에게 일정 시간 동안 방어 능력이 생기며, 상대의 공격 회수만큼 단검을 던지므로 트레이서처럼 연사 공격을 특기로 하는 캐릭터라면 카운터를 맞게 될 수도 있다. 가장 위력적인 스킬인 '질풍참'은 이 스킬로 죽는 적이 생기면 쿨다운이 리셋 되기 때문에 연속 사용이 가능하나, 타겟 범위가 적고 중간에 멈출 수가 없어서 조준을 잘못하면 진퇴양난에 빠지는 경우가 발생한다.

 

[튕겨내기]
 

 

[질풍참]
 

궁극기인 '용검'은 8초 안에 수 차례의 공격을 수행할 수 있는데 적이 죽을 경우 질풍참의 쿨다운이 리셋되어 대전 상황에서 유용하며, 거대한 X자를 땅에 그리면 1초 후 폭발하는 또 다른 궁극기 '폭렬참'은 X자를 그릴 때 1차 데미지, 폭발로 2차 데미지를 주는 것이 장점이다.

 

[용검]
 

 

[폭렬참]
 

2개의 레인으로 이루어진 새로운 전장 하나무라는 넓은 오픈 레이아웃(열린 구조)을 가지고 있고, 원작과 달리 페이로드(화물 운송) 맵으로 변경되었다. 파멸의 탑처럼 직접적으로 상대의 코어(핵, 시마다 가문의 용 조각상)를 공격할 수 없기에 상대의 코어에 데미지를 가하는 화물에 신경 쓸 수 밖에 없으며, 한 팀은 바깥쪽, 상대 팀은 안쪽에서 게임을 시작한다.


 


 

화물은 양 팀 모두에게 주어지며, 처음에는 하나씩 나오지만 나중에는 2개로 늘어나 최대 4개가 맵 위를 움직이게 된다. 발사 지점에 도달한 화물은 터렛으로 변신, 7포인트의 체력을 보유한 코어를 공격하고, 요새나 성채 같은 적 구조물 파괴 시 추가 미사일을 장착(최대 5발)하는 식으로 강화된다. 또 거대집행자 우두머리(보스 몬스터)를 처치하면 화물과 별개로 미사일 1발이 발사된다.

 

[이동 경로가 표시되는 화물]
 

 

[거대집행자 우두머리]
 

하나무라 맵의 새로운 용병은 캡쳐 시 파워업 드랍템을 떨군다. 느리지만 강력한 공격에 자체 힐이 가능한 사무라이 로봇에서는 힐링 펄스가 나와 자신과 주변 아군에게 힐을 할 수 있고, 공격용 터렛과 터렛에게 힐을 주는 멀크로부터는 터렛 아이템이 나와 원하는 장소에 터렛을 설치할 수 있다(화물에도 부착 가능). 건달처럼 보이는 오니 가면의 3인조 로봇은 용의 영혼 아이템을 떨구는데, 이는 3마리의 용을 스카우트로 보내서 맵 상의 적군이 드러나게 한다.

 

[지원 용병 캠프]
 

 

[정찰 용병 캠프]
 

아래는 게임 소개 후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.

● 자신의 소개를 부탁한다.

블리자드에서 근무한 지 12년 정도 되었고, 월드 오브 워크래프트와 불타는 성전, 리치왕의 분노, 디아블로 3, 스타크래프트 2: 자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산, 오버워치의 세계관 및 백그라운드 디자인을 담당했다. 하스스톤의 경우에는 일러스트에만 참여했으며, 현재는 히어로즈에 주력하고 있는데, 히어로즈 자체가 여러 유니버스를 통합하는 게임이다 보니 몇 년 전 참여했던 게임을 다시 작업하는 과정이 재미있다.

● 겐지와 하나무라는 언제부터 준비했나?

영웅과 전장 개발은 서로 스케쥴이 달라서 각기 따로 개발이 진행됐는데, 시간이 잘 맞아서 함께 선보이게 됐다.

● 블리자드에는 다양한 소스가 있는데 그 중 겐지와 하나무라를 선택한 이유는?

영웅 디자이너들이 리스트를 만들어 놓고 각 시점에 어떤 타입의 영웅이 필요한 지를 결정한다. 즉 지금은 겐지의 스킬셋이 잘 어울리는 시점인 것이다. 하나무라는 맵 디자인 팀에서 디아블로와 스타크래프트의 뒤를 이어 오버워치가 적절하다고 판단했다. 특히 하나무라는 아트적으로 유니크 하고, 피드백도 좋은 맵인데, 독특한 디자인이라 아트팀과의 공조가 면밀히 이루어졌다.

● 히어로즈로 넘어 온 겐지의 비주얼 표현을 어떻게 해야 할 지 고민했을 것 같다.

게임 플레이에 관한 부분은 앞에서 말씀 드린 것과 같고, 아트적으로는 게임의 시점이 다르다 보니 디테일에 주력하게 되는 1인칭과 달리 난타전이 벌어지는 3인칭 시점에서 잘 보이게 하기 위해 디테일을 생략하고 실루엣이 더 잘 보이게 했다.

● 하나무라 맵은 어떻게 만들었는가?

최대한 원작의 느낌을 살리기 위해 노력했으나, 시공의 느낌도 가미해야 해서 친숙하면서도 다르게 보이도록 하는 것이 목표였다.


 

● 2.0에서 장식품이 많이 개발됐는데, 과거에는 감정 표현 등을 자제하는 것이 개발팀의 방향 아니었나. 어떻게 바뀌게 되었나?

처음에는 그 방향으로 개발을 하다가 개인의 역량을 표현할 수단이 억제된다는 이야기가 나와서 스프레이, 배너, 이모티콘 등의 아이템이 만들어졌다. 다만, 너무 지나치면 게임 플레이에 방해가 될 수 있어서 채도와 명도 등을 떨어뜨리고, 맵 상에서 시각적으로 거슬리지 않도록 디자인 했다.

● 히어로즈의 영웅 콘셉트와 배경은 원래 어두운 톤인데 비해 겐지는 화사한 느낌을 준다. 이유가 무엇인가?

사실 로딩 화면도 확 바뀌었는데, 히어로즈가 처음부터 너무 어두운 느낌을 준다는 이야기가 있어 색채부터 바꿔보는 노력을 하고 있다. 하나무라 맵 역시 매우 밝은 편인데, 오픈 베타 반응을 살펴 봐야 하겠지만 내부 테스트 시 의견은 시각적으로 영웅들의 플레이에 초점이 맞추어져 가독성이 높아졌다는 것이었다.

● 겐지의 튕겨내기는 완전 무적인가?

지금은 그렇다. 하지만 테스트를 거치면서 피드백에 의해 변하게 될 가능성도 있다.

● 사이보그의 날렵함(2중 점프)에도 무적 판정이 있나? 그리고 딜레이나 쿨타임은?

데미지를 점프로 피할 수 있다. 그리고 스킬 사용 시 딜레이는 없으나 스킬인 관계로 쿨타임은 존재한다.

● 전리품 중 체력 회복은 한타에 영향을 주지 않을까?

이 부분은 직접 테스트를 해보고 피드백을 주시면 디자인 팀에 의견을 전달하도록 하겠다.

● 기존 전장에도 전리품 시스템이 추가될 예정인가?

그렇지는 않을 것 같다. 절대로 안 된다는 법칙은 없지만, 기존 전장은 자신만의 규칙을 갖고 잘 운영되고 있기에 굳이 다른 맵의 특성을 가미할 필요는 없을 것 같다.

● 스킨이 다양한데, 스킨의 콘셉트는 어디서 얻나?

랜덤한데… 지금까지는 개발팀이 우리 스스로 재미있는 게임을 만들자는 의도로 제작하다 보니 우리가 즐기는 부분들이 반영되고 있다.

● LoL이나 도타와 달리 구입하고 싶은 스킨이 적다.

디자인 팀에 의견을 전달하도록 하겠다.


 


 


 


 


 


 


 

이장원 기자   inca@ruliweb.com

 

 

출처 : 루리웹 

 

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